Не делайте клон успешной игры

0
by on Ноябрь 21, 2014 at 06:10

Вот я какие только доводы не приводил когда говорил о клонах и о том что они просто замучили как в качестве игрокав них, так и в качестве художника работающего на их создание. Но Галенкин тут так сочно приводит еще один довод что просто не могу не перепостить )))

собствено прочитать можете у Галенкина или тут. разницы нет. ибо скопипастил все без устатку )

http://galyonkin.com/2014/11/18/ne-delayte-klon-horoshey-igryi/

------------------------------------------------------------

Вы наверное слышали легендарный рецепт успеха на мобильном рынке: “Сделайте клон успешной игры”. Так вот, это плохой рецепт, причем чем дальше, тем он хуже.

Давайте вместо этого поговорим про усталость от сеттинга и игровой механики.

Когда игры были маленькими и их можно было пройти, усталость от сеттинга и механики уже была. Но поскольку однопользовательский контент проходится быстрее, чем разработчики его делают, то усталость эта возникала только у небольшой части игроков. Наигравшись они бросали любимую игрушку – иногда на год, чаще на два. Пока впечатления не переходили в легкую ностальгию, способную побудить игрока купить сиквел, клон или на худой конец пройти ее заново.

Когда игры стали большими, проблема усугубилась. Вы можете пройти Call of Duty за шесть часов и она не успеет вам надоесть. Но вы не можете пройти World of Warcraft или League of Legends, вы не можете завершить Clash of Clans.

Все современные онлайновые игры работают на основе огромного количества данных о пользователях, что дает разработчикам возможность возвращать игроков в игру даже когда в однопользовательской версии они бы ее давно забросили. Шесть часов в игре – это ничто по меркам мобильных игр, не говоря уже про онлайновые, где счет идет на тысячи и десятки тысяч часов на пользователя.

Это приводит к тому, что когда игрок все же бросает когда-то любимый проект навсегда несмотря на все маркетинговые компании по re-engagement, то он от него не просто устал. Он заебался и видеть его больше не хочет.

Игроки, бросающие успешный мобильный проект из топ-100, только в 8% случаев идут играть в что-то похожее. Чуть больше половины идет играть в нечто совершенно иное, а остальные бросают мобильные игры вовсе – не навсегда, но на довольно значительное время.

Теперь подумайте, сколько игроков прошло через Clash of Clans, Puzzle & Dragons или Candy Crush Saga. Стартаперы-оптимисты на этом этапе пишут: “1 миллиард человек сыграл в CoC и они все – наша потенциальная аудитория, причем нам хватит 1%!” Так вот, потенциальная аудитория вашего клона успешной игры – 8%. Потенциальная, на все тысячи клонов, включая ваш. И это 8%, которые не были сильно вовлечены и скорее всего не платили, а значит вам придется пытаться убедить заплатить тех игроков, которые не дали ни копейки самым успешным компаниям на рынке.

Хотите примеров не из мобилок? World of Warcraft убил MMORPG. Пользователи, бросавшие игру, не хотели видеть рейды по много-много часов больше никогда в жизни и ушли в схожий по сеттингу, но отличный по духу LOL или вообще разбрелись по Minecraft и DayZ. А тех, кому WoW надоел еще не окончательно, успешно окучивает Blizzard, вот Драенор открыли заново буквально на днях. А про невероятные успехи клонов LOL вы и без меня знаете.

Волшебный рецепт успеха, увы, остается прежним – делайте хорошие игры с незаезженными механиками.

http://boroda-30.livejournal.com/511210.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Статистика

Партнеры