Featured

Немного о логике в играх

http://dianarius.livejournal.com/335259.html Tweet (никто еще не проголосовал) Loading...

Read More
Немного о логике в играх

По следам дропнутого — Thief (2014

Поместить Thief в топ самых ожидаемых игр 2014 года было огромной ошибкой. Не то чтобы я перестал любить хорошие игры - второй день под впечатлением от игры 14летней давности. Но играть в обычные игры

Read More
По следам дропнутого — Thief (2014)

По следам дропнутого — Rome II: To

В 2013 году моё знакомство с Римом 2 закончилось на втором часу - проблевался с ИИ, багов и тормозов. Решил поиграть снова, два года спустя и что же я вижу - тоже самое за минусом тормозов. ИИ всё так

Read More
По следам дропнутого — Rome II: Total War Emperor Edition

На консолях игр нет

Да, прямо как и секса в СССР. Нет, вы не подумайте, я ни в коем случае не хочу обидеть консольщиков, но после того, как я посмотрел прохождение двух достаточно весомых эксклюзивов для PS4 (The Order:

Read More
На консолях игр нет

Ученые создали виртуальную «Матриц

Одна из ключевых особенностей научно-фантастического фильма «Матрица» 1999 года заключалась в том, что большая часть человечества была в ловушке внутри сложного виртуального мира. В то время, сценарий

Read More
Ученые создали виртуальную «Матрицу»

бля…

0
by on Октябрь 15, 2014 at 14:10

вчера, где-то с обеда, звонит в скайп один тут. давай, говорит, в диабло побегаем...
ну и побегали, блять... с перерывами, конечно, но что-то как-то слишком много, все равно.
мышь в руке так крепко держал, что до сих пор немеет внешняя сторона большого пальца правой руки.
да и вообще, эта третья диабла, изначально, показалась мне уж больно задротской, а сейчас там всего-всего наобновляли, и когда большой замес, в толпе монстров, вообще хер проссышь, что происходит.
ну и доставляет, конечно, некоторая особенность pc-версии этой игры: какой бы мощности компьютер ни возьми, всегда, и в обязательном порядке, будут случаться локальные притормаживания движка игры, когда персонаж идет как сквозь воду, после чего - резкое повышение количества кадров в секунду, и, соответственное увеличение скорости игрового процесса, при чем, систематизации это дело не поддается, ибо может летать и в толпе врагов, а может и на пустом экране тормозить.
ну и вот эта вот перенасыщенность эффектами и быстро вылетающими цифрами - явная ориентацию на азиатский рынок и всяких других наркоманов, потому как вменяемый человек, находящийся не под веществами, хуй чего разберет, в пылу сражений.
хорошо, что я эту херню не покупал, и досталась мне она в нагрузку к world of warcraft.

http://ponomarevmv.livejournal.com/1469054.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

, ,

Компьютерные игры из моего детства. Часть III: PC.

0
by on Январь 5, 2014 at 20:28

Мои старые читатели помнят, как в феврале и марте меня пробило на ностальгию, и я вспоминал компьютерные игры моего детства — игры под DOS и игры для Dandy.

Сегодня я, наконец, закончу цикл о компьютерных играх, и озвучу свою точку зрения по вопросу, который задавал Вам в конце прошлой недели.

24 августа 1995 года вышла в свет «Windows 95». Через два года у меня появился персональный компьютер, и первой для этой платформы компьютерной игрой, которая ворвалась в моё детство, стала игра «Doom 2».

Doom 2

Вряд ли те, кто играл в эту игру, смогут когда-нибудь забыть, что значат фразы «IDDQD», «IDKFA» и «IDCLIP». Лично я запомнил эти пароли, вероятно, на всю жизнь, хотя и неоднократно прошел «Doom 2» вдоль и поперёк и с паролями, и без них.

На википедии, как всегда, много интересных фактов, в том числе:

  • Если извлечь звук, который говорит «образ греха» (Icon of Sin) в Doom II, и проиграть его в обратном направлении, получится «To win the game, you must kill me, John Romero» («Чтобы пройти игру, ты должен убить меня, Джона Ромеро»). В отверстии в голове «образа греха», в которое надо запустить ракеты, действительно есть спрайт головы Ромеро на колу (его можно увидеть только набрав код хождения сквозь стены).
  • В Германии Doom II вышел без бонусных секретных уровней в стиле Wolfenstein 3D из-за присутствия запрещённой нацистской символики.

Следующей в мою жизнь пришла игра «Duke Nukem 3D». Эта игра хотя и была похожа на «Doom 2», но отличалась от неё кучей клёвых фишек и возможностью игры по сети.

Duke Nukem 3D

Следующую игру почти никто из моих сверстников в то время не знал, однако я был от неё без ума. Это шутер «MDK» с отличным геймплеем, великолепной музыкой, блестящим чувством юмора разработчиков (которым они заразили всех компьютерных персонажей) и отменной на то время графикой.

MDK

Википедия не могла обойти эту игру стороной:

  • На некоторых уровнях игры, можно найти иконку в виде головы червяка Джима. Если её подобрать, то находящегося поблизости противника раздавит упавшей с неба коровой из видеоигры Earthworm Jim от компании Shiny Entertainment.
  • Версия игры для Макинтоша поставлялась в комплекте ПО оригинального iMac.
  • В одной из сцен сериала X-Files (эпизод Schizogeny) на экране компьютера можно увидеть игру MDK.

Ещё когда у меня не было персонального компьютера, у своих соседей я играл в игру, которая навсегда стала одной из моих любимых среди гоночных игр. Конечно, я говорю о серии игр «Need for Speed». Я играл во все серии этого симулятора, начиная с первой части, и считаю, что мне очень повезло попробовать на зубок каждую из них, и наблюдать на примере этой игры развитие компьютерных технологий. Ну, а больше всего я почему-то западал на «NFS II», хотя, бесспорно, более поздние версии гораздо круче.

Need for Speed 2

Моя любовь к стратегиям началась с «Age of Empires». Это было чем-то фантастическим. На экране своего монитора я мог создавать свою собственную вселенную — развивать свою страну, завоёвывать другие страны, и всё это было так красиво и так волшебно. После «AOE» я переиграл в несколько десятков похожих стратегий, однако моей самой большой любовью остаётся «Age of Empires».

Age of Empires

Одна из моих бабушек, когда я приезжал к ней в гости, постоянно давала мне пятирублевую монетку. Я бережно копил эти монетки, и через некоторое время купил на них диск с игрой со странным названием «НЕВЕРьвХУДо». Как же мне повезло, что я выбрал именно этот диск, ведь пластилиновый квест (хотя квесты я очень не люблю) «The Neverhood» стал одной из моих самых любимых игр, а саундтрек к этой игре и по сей день нередко звучит в моих наушниках.

The Neverhood — НЕВЕРьвХУДо

Это очень смешная и добрая игра. Если Вы в неё не играли, обязательно убейте на эту игру пару часиков — её не трудно найти в интернете. Кстати, на создание этой игры ушло три тонны пластилина. o_O

В 1998 году я узнал, что такое футбольный бум. Летом этого года по телеку показывали первый чемпионат мира, который я активно смотрел. В конце июля я увидел на прилавке магазина с компьютерными играми диск «FIFA 98». Ну, разве я мог устоять? В итоге «FIFA 98» оказалась моим любимым спортивным симулятором. Многие последующие версии этой игры были очень хороши, но самой классной (и я никак не могу понять, почему) для меня осталась именно версия 1998 года.

FIFA 98

Кстати, и из всех версий «NHL» я больше всего люблю именно «NHL 98».

Чуть позже я открыл для себя мир «Worms». Это была чудесная игра, в которой и надо было думать, и можно было вдоволь посмеяться. Сотни часов мы с друзьями провели за баталиями в «Worms».

Worms Armageddon

А следующие десятки бессонных ночей были навсегда потеряны из-за «Heroes of Might and Magic III». Но, положа руку на сердце, я могу сказать, что и сейчас с удовольствием поиграл бы в эту великолепную стратегию.

Heroes of Might and Magic III

Конечно, меня, как любителя шутеров и симуляторов, не могла не захлестнуть волна «GTA». В своё время я играл во все версии этой игры (за исключением последней), и считаю что «GTA» — это, конечно, жестоко, но о-о-очень круто.

GTA Vice City

А затем моё «компьютерное детство» кончилось. Не то, чтобы я вовсе перестал играть, но количество часов, которые я тратил на компьютерные игры, существенно сократилось. На первом курсе университета мне показали «Counter Strike», и эта бессмертная сетевая игра стала единственной игрой, которая в последствии постоянно стояла на всех моих компьютерах. Подчас я играю в «CS» и сегодня.

Counter Strike 1.6

Пару дней назад я освободился от гипноза игры «S.T.A.L.K.E.R». Да-да, взрослый занятой дядька, которому впору рожать детей, пару недель играл в компьютер, как ребёнок. А всё потому что «Сталкер» — по-настоящему захватывающая игра, и вообщем-то я не особо жалею о том, что потратил столько времени на виртуальное путешествие по миру Чернобльской зоны отчуждения. Хотя эта мрачная игрушка и потрепала мои нервы, я получил от этого удовольствие. Серьёзно. 🙂

S.T.A.L.K.E.R. — Чернобыльская АЭС

Но самой любимой моей компьютерной игрой, наверное, навсегда останется игра «Mafia: The City of Lost Heaven». В «Мафии» удивительно соединены несколько игровых жанров, в этой игре отличный геймплей, от неё безумно трудно оторваться, в ней звучит отличная музыка и превосходно воссоздан мафиозный мир США 30-х годов.

Mafia: The City of Lost Heaven

На википедии есть очень интересная статья об игре «Мафия». Если Вы играли в эту игру, обязательно почитайте раздел «Интересные факты»; если же Вы никогда не играли в «Mafia», но иногда балуете себя компьютерными играми, попробуйте поиграть в эту замечательную игру.

Кстати, я очень жду выхода продолжения «Mafia». Жду с замиранием сердца и опаской (черт, неужели большому дядьке снова придётся играть в игры?). Судя по всему, сиквел этой игры — а он вот-вот должен выйти — будет прекрасным:

Самое вкусное — на закуску

Как же я отношусь к компьютерным играм? Я считаю, что в компьютерных играх нет ничего плохого, если не доводить это до крайности. Игры — это отличный способ отвлечься от повседневности, переключить свои мысли на что-то другое. Однако если человек переключается слишком надолго, играет сутки напролёт, считает, что ему нужно зайти в игру прямо сейчас, ведь без него там ужас что случится, и из-за этого забивает на те или иные вещи в реальной жизни — это уже болезнь, и это повод принимать меры.

Кроме того, интересен тот факт, что уже сегодня сотни рекламодателей заключают с производителями игр огромные контракты на размещение их рекламы в компьютерных играх. Только задумайтесь: реклама в несуществующем мире. Ладно реклама в интернете, который по большому счету является большим слабоконтроллируемым СМИ. Но игры! На мой взгляд, это очень круто и очень интересно.

Единственное, что меня действительно серьёзно заботит — это то, что компьютерные игры стали символом детства у современных детей. Конечно, компьютерные игры это очень красиво, весело, интересно. Конечно, многие компьютерные игры развивают воображение детей и чему-то их учат. Но ведь они отнимают у детей детство!

Когда я был маленький, не было никаких компьютеров. Мы придумывали игры из воздуха. Для того чтобы начать во что-то играть, нам было необходимо и достаточно наличия вокруг нас четырёх стен, а ещё лучше — двора. Мы могли изобрести игру из чего угодно. Мы не сидели дома, прикованными к компьютеру. У нас было совсем другое детство.

Безусловно, сейчас страшно выпускать ребёнка на улицу — там наркомания, маньяки, много других негативных факторов. Но ведь компьютерные игры не способны научить детей общению с людьми. А ведь общение — это один из наиболее важных инструментов любого успешного человека.

И ещё пару слов о жестокости. Многие современные игры очень жестоки. Я начал играть в них в 12 лет, когда я уже знал грань между добром и злом, между тем, что можно, а что нельзя. Современные дети начинают играть в эти игры с раннего возраста. И далеко не каждый родитель утруждает себя объяснениями того, что это только игра, и что в жизни его чаду не следует бегать по улицам с бензопилой и крошить всех подряд.

Вот это меня по-настоящему пугает. Кем вырастут эти дети? Они ведь и шагу пройти не могут без своих PC, PlayStation, Wii. А ведь это ненастоящая жизнь. Моё поколение успело это понять, пока нас не захлестнула волна игромании. А каким будет будущее этих людей? Или всё будет хорошо? 🙂

http://myabc-ru.livejournal.com/69967.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Круто же)

0
by on Декабрь 2, 2013 at 14:25

http://voloser.livejournal.com/235541.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

, , , , , ,

Как сожают на Игру

0
by on Октябрь 31, 2013 at 06:16

Всем привет!
Думаю данная статья заинтерисует геймеров, статью написал не я. Все права принадлежат автору и т.д. и т.п., она не является рекламой или антирекламой, просто интересная статья.

Наткнулся я на неё на одном из Российских игровых порталов и мне она показалась весьма интересной.

Статья о том, как заставить человека играть и играть, прошё говоря посадить на игру.

Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость

Несколько дней назад "Лента.Ру" писала, как ученым удалось приспособить геймеров для решения одной из сложнейших задач биологии - определения структуры белков. Специалисты из университета штата Вашингтон разработали онлайн-игру Foldit, участники которой должны вручную подбирать конфигурацию белков. Этому трудоемкому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы - ни один ученый не готов потратить столько времени на такое скучное и утомительное, хотя и очень важное занятие.

Корреспондент "Ленты.Ру" связался с одним из разработчиков игры и одновременно соавтором вышедшей в журнале Nature статьи о ней Зораном Поповичем (Zoran Popovic) и попросил рассказать, как создавалась игра, и что авторы делали для того, чтобы привлекать и удерживать новых пользователей. Вот что ответил Попович: "Мы использовали множество достаточно эффективных приемов, которые позволяют удерживать людей самых различных психологических типов. В частности, мы дали возможность игрокам соревноваться друг с другом, получать социальное признание за свои достижения. Кроме того, мы задействовали комплексную систему вознаграждений - участники получают их как за небольшие, так и за крупные свершения".

Еще один автор статьи Сет Купер (Seth Cooper) уточнил, что при создании Foldit ученые не консультировались с психологами, но зато советовались с разработчиками игр, а также опирались на собственный геймерский опыт. Автор решил разобраться подробнее, как же именно разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов. Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков с вот этой статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.
:cut:

Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу

Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу

Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

В чем задача?

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм

Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.

В чем задача?

Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку

Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

В чем задача?

Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

Приучать постепенно

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Убрать все стоп-сигналы

Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

Играй или проиграешь

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

Все вместе

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

В чем задача?

Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".

Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом

Вы любите свою работу?

Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):

  • Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
  • Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
  • Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)

У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

Независимость

Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

Сложность

Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

В чем задача?

Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.

 

Повторюсь ещё раз, данная статья не моя, не каких прав на неё я не имею.

Источник сайт http://www.noob-club.ru

 

http://train88.livejournal.com/1113.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

, , , , , , , , , , ,

Игромания без Камрада

0
by on Сентябрь 23, 2013 at 19:56

galyonkin:

Александр Кузьменко официально объявил о том, о чем в узких кругах знали уже давно:

Пора уже людям сказать: после семи лет непрерывной работы с перерывом на четыре отпуска, я покидаю ИД “Техномир” и проект “Игромания”, которому благодарен вот, натурально, за все что есть. Покидаю по лично-профессиональным причинам, искать в моем уходе смену политики ИД и другие заговоры не нужно. Мое новое место работы называется Mail.ru, там я буду руководителем департамента Games.Mail.ru (где скоро все изменится).

За Камрада рад, но вообще грустно как-то.

Вот так вот всё печально. По крайней мере для меня =’(

А Саше остаётся пожелать успехов на новом месте.


http://nixelas.livejournal.com/37233.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

, , , ,

Игромания. Июнь 2010

0
by on Август 5, 2010 at 20:48

Итак, продолжаю возрождать свои традиции. Теперь хотелось бы рассказать обо всех номерах Игромании, которые вышли за время моего отсутствия. Я мог бы так же пролистнуть номера за июнь и июль, сразу перейти к августовскому. Но не могу - оба этих номера крайне любопытны и важны для развития всего журнала.


Первый шок от июньского номера постиг меня уже на первых страницах. Главным редактором журнала стал Алексей Макаренков. Александр Кузьменко же числился издателем. Ну хорошо хоть он никуда не ушёл, без Саши Кузьменко журнал многое бы потерял. Сначала мне казалось, что смена главреда никак не должна повлиять на журнал. Но я ошибался. Уже в этом номере была переработана рубрика "Почта", а также изменён дизайн конкурсов. С конкурсами не поспоришь - дизайн стал легче и приятнее. А вот с почтой не всё так просто - изменения очень неоднозначны. Ну а теперь от журнала перейдём к лучшим играм номера.

Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned - 9.0
Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony - 7.5
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - 7.5
Sam & Max: The Devil's Playhouse - 7.0
Split/Second - 9.0
The Misadventures of P.B. Winterbottom - 8.5
The Whispered World - 7.5
Sol Survivor - 7.5
Beat Hazard - 8.0
Гамлет - 7.5
Borderlands: Double Game Add-On Pack - 7.5
Spectre - 7.0
Plain Sight - 7.0
Alchemia: Тайны Затерянного Города - 7.5

Да, хороших игр тогда вышло предостаточно. Правда, половина из них - инди-проекты, которые понравятся далеко не всем. Ну а интересных материалов по более привычным грядущим играм в этом номере предостаточно! Тут вам и Call of Duty: Black Ops, и Gears of War 3, и Ghost Recon: Future Soldier, и XCOM!


Видеомания контентом не особо удивила - всё, как всегда, на высшем уровне! Ну а во главе угла - большое мнение по Alan Wake. Зато крайне удивил анонс в конце интро новой видеомании, которая стартует со следующего номера. Сейчас-то я уже знаю, что изменения произошли довольно крупные, как и с самим журналом. Но тогда я ещё не знал, чего ждать.


Самое страшное, что это правда!!!=))

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

, , , , , ,

Статистика

Партнеры